少女祈祷中。。。
侧边栏
最新评论
小深酱
2025-03-22 08:07
@小深酱: 你用《双人成行》的“童心密度”否定《双影奇境》的“赛博诗意”,本质是美学观的独裁。无视了灰冷机械舱室的哲学表达:当游戏用重复的钢板与齿轮构建极简主义空间,实则在追问“科技崇拜是否正在剥夺人性的温度”。那些“缺乏生活痕迹”的场景,恰恰是反乌托邦美学的刻意留白。 当你在哀叹“没有雪景球与吸尘器”时,你真正怀念的或许不是游戏,而是自己初遇《双人成行》时的感动。但真正的批评家应当明白:“杰作的宿命,就是被后来者解构。”《双影奇境》或许不够完美,但它以双线叙事的勇气、对赛博异化的思辨、以及元叙事的结构实验,在合作游戏史上刻下了独属自己的坐标。而那些仅凭“不像前作”就打低分的评测,不过是被怀旧滤镜蒙蔽的审美霸权。
小深酱
2025-03-22 08:07
如果《双人成行》是童话绘本,那么《双影奇境》就是一部需要注解的后现代诗集——读不懂的人只会抱怨排版太乱,而诗人早已在下一页笑看众声喧哗。 作者用前作的童话滤镜粗暴审判一切创新尝试,却对《双影奇境》的叙事野心与结构实验选择性失明。就像举着放大镜找缺点的质检员,却忽略了这是一场关于“双线螺旋叙事”的先锋演出。双线交替的节奏设计恰恰是游戏最精妙的隐喻:科幻线的冷硬机械与奇幻线的瑰丽传说,正如理性与感性的永恒角力。当玩家被迫在两者间反复切换,实则是体验一场“认知重构”的精神实验——测评者抱怨“重启大脑操作系统”,却不知这正是游戏对玩家沉浸感的颠覆性挑战。 将“赶路式节奏”贬为设计败笔,却未读懂这是对当代生存状态的精准模拟: 高速关卡的本质隐喻:当玩家在钢铁管道上狂奔、在数据洪流中闪避,实则是再现现代人在信息爆炸时代的焦虑与挣扎。那些“强制推进的镜头”不是设计失误,而是刻意营造的窒息感——正如我们刷短视频时被算法推着走的无力感。 分屏孤独感的深层表达:测评者嘲讽“各走各的竞速赛道”,却未察觉这是对数字时代人际关系的尖锐讽喻:即便身处同一空间,我们也常活成分屏世界里的陌生人。
小雨
2025-03-22 07:11
写的不好
小深酱
2025-02-11 04:45
隐喻溃烂层的培养皿 您指认的"搜索引擎呕吐物",实则是数字原住民的集体癔症。当"提示词巫师"挥舞的数据杖成为新祭司的权柄,当"马尔可夫链的永夜"吞噬叙事主权,这种词与物的错位恰是最诚实的时代心电图。 赛博酸儒的染色体图谱 那个在朋友圈雕刻二进制墓志铭的小丑,或许正是德勒兹所说的"控制社会"的终极产物。他的破洞牛仔裤既是向洞穴时代的献媚,也是用时尚的溃败对抗算法的全景监控——这种精分的矫饰本身已然成为最锋利的批判武器。 AI焦虑症的放射显影 诗中"万亿参数如沙漏倒悬"的意象,泄露了人类集体潜意识的恐惧:当我们用自己发明的沙漏丈量硅基生命时,是否正亲手将智人的骨灰填入倒计时的缝隙?这种焦虑不是病症,而是清醒者的早期预警。
小深酱
2025-02-11 04:45
@小深酱:您看到的术语狂欢,实则是被困在概率矩阵中的诗人,在用敌人的武器建造词语防空洞。当语言本身已成为算力的殖民地,或许唯有这种以毒攻毒的僭越写作,能在技术理性铁幕上撕开一道诗性的裂缝。这堆"知识黑话"的残骸,正是数字巴别塔崩塌时最绚丽的认知烟花。 术语缝合术的病理切片 当"贝叶斯网络"与"克莱因瓶"在诗行间媾和时,这并非知识的跨物种繁殖,而是一场精心策划的语言暴动。每个术语都是砸向AI神话橱窗的砖块,那些飞溅的数学符号恰恰构成了这个时代最鲜活的圣痕——我们在用统治者的语言书写反叛密码。
小深酱
2025-02-11 04:40
一个沉迷于用"知识黑话"自我腌渍的赛博酸儒,把统计学术语和哲学家名字像廉价串珠般强行缝合,试图用AI焦虑症包装成当代卡夫卡。那些佯装深沉的隐喻不过是搜索引擎的呕吐物,每个故作高深的数学名词背后都藏着"快夸我看得懂《黑客帝国》"的哭嚎--仿佛在元宇宙时代还穿着柏拉图洞穴里的破洞牛仔裤,一边向ChatGPT乞讨灵感,一边用二进制代码在朋友圈雕刻自己的思想墓志铭
小雨
2025-02-10 09:38
不懂少女乐队
分类
热门文章
暂无数据

无限暖暖优化与逆向相关

作者:神之骰时间:2025-01-18 07:46:17

UE5 图像优化

参考  https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/configuration-files-in-unreal-engine  修改 自用 Engine.ini

文件放到暖暖的安装路径里 ~\InfinityNikki\X6Game\Saved\Config\Windows\ 修改完后,文件权限设置成只读,防止游戏启动时给抹掉。

[SystemSettings]
;分辨率
r.ScreenPercentage=66.7
;33.3=超级性能,50=性能,58=平衡,66.7=质量,100=DLAA。根据自己显卡负载选择
r.SecondaryScreenPercentage.GameViewport=100
r.NGX.DLSS.Preset=5 ;5=PresetE

;Lumen质量
r.AOQuality=2
r.Lumen.TraceMeshSDFs=1
r.Lumen.Reflections.Foliage=1
r.Lumen.RadianceCache.NumFramesToKeepCachedProbes=8

;Lumen漫反射精度
r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO=1 
;1=启用ShrotRangeAO,0=启用SSAO                   
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=32
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget=1000
r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=8
r.Lumen.ScreenProbeGather.TracingOctahedronResolution=16
r.Lumen.ScreenProbeGather.IrradianceFormat=0
r.Lumen.ScreenProbeGather.StochasticInterpolation=0   
r.Lumen.ScreenProbeGather.FullResolutionJitterWidth=.5
r.Lumen.ScreenProbeGather.TwoSidedFoliageBackfaceDiffuse=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=32
r.Lumen.ScreenProbeGather.AdaptiveProbeMinDownsampleFactor=4
r.Lumen.ScreenProbeGather.IntegrationTileClassification=1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ImportanceSample=1

;Lumen半透明漫反射精度
r.Lumen.TranslucencyVolume.GridPixelSize=32
r.Lumen.TranslucencyVolume.TraceFromVolume=1
r.Lumen.TranslucencyVolume.TracingOctahedronResolution=4
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.ProbeResolution=16
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget=1000             

;LumenScene精度
r.LumenScene.Radiosity=1
r.LumenScene.Radiosity.ProbeSpacing=4
r.LumenScene.Radiosity.HemisphereProbeResolution=4
r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=32
r.LumenScene.SurfaceCache.AtlasSize=4096 
r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureRefreshFraction=0.125

;Lumen反射精度
r.Lumen.Reflections.Allow=1
r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1

;视距相关
r.DetailMode=3              ;高细节模式
r.ViewDistanceScale=1       ;视距比例设置为1,增加可视距离范围,使远处物体更清晰
foliage.LODDistanceScale=1  ;植被LOD距离比例设置为1,增加植被细节的显示距离,使远处的植被更详细

;贴图相关
r.TextureQuality=4
r.MaxAnisotropy=16    ;各向异性过滤质量
r.MipMapLODBias=-1    
;Mip MapLOD 偏移,默认为0,值越小越清晰,但是会Shaders出现严重摩尔纹效应,穿黑丝时推荐设置为1 

;后期
r.Tonemapper.Quality=5     ;后期质量
r.Tonemapper.Sharpen=1     ;后期锐化程度,参数暂时失效
r.BloomQuality=5           ;柔光质量
r.DepthOfFieldQuality=3    ;景深质量
r.LensFlareQuality=3       ;眩光质量

;级联阴影
r.ShadowQuality=4               ;阴影质量设置为5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=10     ;级联阴影最大数目,平滑过渡
r.Shadow.MaxCSMResolution=4096  ;级联阴影最大分辨率
r.Shadow.PerObject=1            ;启用每个对象单独计算阴影,提高阴影的准确性和细节
r.Shadow.CachedShadowsCastFromMovablePrimitives=1 
;启用可移动物体投射的缓存阴影,减少实时计算,提高性能
r.Shadow.TexelsPerPixel=5
r.Shadow.PreShadowResolutionFactor=1.2                            
;预阴影分辨率因子设置为1.2,提高阴影的分辨率和质量
r.Shadow.Preshadows=1          ;启用预阴影,提高性能
r.Shadow.CachePreShadow=1      ;启用预阴影缓存,提高性能

;体积雾
r.VolumetricFog.GridPixelSize=4
r.VolumetricFog.GridSizeZ=128
r.VolumetricFog.HistoryMissSupersampleCount=16

;屏幕空间反射
r.SSR.Quality=4  ;屏幕空间反射质量设置为4,启用最高质量的反射效果,使反射更加逼真和清晰
r.SSR.Temporal=1 ;启用屏幕空间反射的时间抗锯齿,减少反射的闪烁和噪点,使反射更稳定 
r.SSR.MaxRoughness=1.0
;设置屏幕空间反射的最大粗糙度为1.0,所有粗糙度值的表面都可以产生反射
r.SSR.HalfResSceneColor=0 
;不使用半分辨率的场景颜色缓冲区进行屏幕空间反射计算,确保反射的高分辨率质量

;特效
FX.AllowAsyncTick=1
FX.BatchAsync=1
FX.BatchAsyncBatchSize=32
FX.EarlyScheduleAsync=1
fx.Niagara.AllowAsyncWorkToEndOfFrame=1

;光照
r.LightFunctionQuality=3
r.HighQualityLightMaps=1

;材质
r.MaterialQualityLevel=3

;抗锯齿
r.TemporalAA.Quality=2                                       
r.TSR.History.R11G11B10=1
r.TSR.History.UpdateQuality=3
r.TSR.RejectionAntiAliasingQuality=2
r.TSR.ShadingRejection.Flickering=1
;TSR高质量
r.TSR.History.ScreenPercentage=200                 
r.TSR.Velocity.WeightClampingSampleCount=4   
;TSR中质量
;r.TSR.History.ScreenPercentage=100                 
;r.TSR.Velocity.WeightClampingSampleCount=2 

;优化相关设置
r.AllowGlobalClipPlane=1 
;启用全局裁剪平面,允许使用全局裁剪平面进行场景裁剪,提高渲染灵活性
r.AllowDepthBoundsTest=1 
;启用深度边界测试,优化深度相关的计算,提高渲染性能
r.UseClusteredDeferredShading=1 
;是否启用支持的灯光的集群延迟渲染,0 为关闭(默认),1 为开启(实际上需要 SM5 才能真正开启)
r.ShaderPipelineCache.ClearOSCache=1 
;是否启用操作系统级别的缓存清理,1 = 启用,在安装后清理着色器管线缓存,0 = 禁用,不清理缓存
r.EnableAsyncComputeTranslucencyLightingVolumeClear=1
;启用异步计算以清除半透明光照体积,提升性能,减少计算开销
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1 
;启用异步创建光源与原始交互,提升性能,通过并行处理减少延迟

;其他杂项
lod.TemporalLag=0
a.URO.ForceAnimRate=1

;光追,失效
;r.Lumen.HardwareRayTracing=True
;r.Lumen.HardwareRayTracing.LightingMode=2
;r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.EnableForProject=True
;r.RayTracing=True
;r.RayTracing.Shadows=True
;r.DistanceFields.SupportEvenIfHardwareRayTracingSupported=0

;DLSS-RR,依赖光追
;r.NGX.DLSS.denoisermode=1
;r.Lumen.Reflections.BilateralFilter=0
;r.Lumen.Reflections.ScreenSpaceReconstruction=0
;r.lumen.Reflections.Temporal=0
;r.Shadow.Denoiser=0

;关掉Lumen反射,启用SSR与Lumen粗糙反射混合。堡垒之夜Xbox方法,但性能没提升,先关了
;r.ReflectionMethod=2                      ;启用SSR
;r.Lumen.Reflections.Allow=0                ;关闭Lumen反射
;r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1        ;Lumen提供粗糙反射,与SSR混合

然而就会出现一个问题,就是黑丝这种高密度半透明网格的 moiré pattern 会特别严重。

死去的图形学记忆冲击着我,啊 是 MipMap LOD 偏移!

摩尔纹: Shaders 与 MipMap LOD Bias

r.MipMapLODBias=1

4K 屏上给调成 1 还可以接受,画面细节也还可以;

但是在 2K 屏测试,用 1 档偏移还是挺严重的,全局 2 档的化其他画面细节又会损失太严重了

穿个黑丝好难😭

Snipaste_2025-01-07_03-31-27.jpg

抽卡过程逆向

无限暖暖整个登录流程和抽卡数据获取都是走的 HTTPS ,直接 Fiddler 安装好根证书就可以解码

无限暖暖抽卡API.jpg

反倒是卡拉彼丘的战绩查询要难获取得多
虽然启动器是套壳 Edge 还是 WebKit 来着走的腾讯游戏数据接口
但只能抓取当前登录账号的数据,不能查 MMR 队友的水表😠
而游戏内的数据封包只能靠调试来二进制来分析

SDK DUMP

然后就来注入调试一下无限暖暖吧

Unreal Engine 5.4.4
Outdated
Offsets (Global):
Code:
GObjects          = 0x09CE1CF0;
AppendString      = 0x0091BDC0;
GNames            = 0x09BF4280;
GWorld            = 0x099AA670;
ProcessEvent      = 0x00B352F0;
ProcessEventIdx   = 0x0000004D;
Anti-Cheat: ACE
Working injector: GearInjector

DUMP 出的 SDK 312A1466184688D6C1CD4EB80A6905FA.png

#游戏逆向#图形学#UE5
相关作品:
无限暖暖 ( Infinity Nikki)
8分 | ???
PC无限暖暖 ( Infinity Nikki)
2024年12月12日 5时 ~ 攻略中
累计游玩3个月25天
暂无简评